또한 ~으로 알려진
커서(Cursor) 패턴
의도
기반이되는 표현을 노출하지 않고 Aggregate 객체의 요소에 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공합니다.
설명
실제 예제
보물상자에는 마법의 아이템이 들어 있습니다. 반지, 물약, 무기와 같은 다양한 종류의 물건들이 있습니다. 보물상자가 제공하는 반복기(iterator)를 사용하여 아이템은 유형별로 검색될 수 있을 것입니다.
쉽게 말하자면
커서(Cursor) 패턴
기반이되는 표현을 노출하지 않고 Aggregate 객체의 요소에 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공합니다.
실제 예제
보물상자에는 마법의 아이템이 들어 있습니다. 반지, 물약, 무기와 같은 다양한 종류의 물건들이 있습니다. 보물상자가 제공하는 반복기(iterator)를 사용하여 아이템은 유형별로 검색될 수 있을 것입니다.
쉽게 말하자면
Dependents, Publish-Subscribe
하나의 개체가 상태를 변경하면 모든 종속 항목에 알림이 전송되고 자동으로 업데이트 되도록 개체간의 일대 다 종속성을 정의합니다.
예시
멀리 떨어진 땅에는 호빗과 오크 종족이 살고 있습니다. 둘 다 대부분 야외에 있으므로 날씨 변화를 면밀히 따릅니다. 끊임없이 날씨를 관찰하고 있다고 말할 수 있습니다.
평범하게 말하자면
정책(Policy) 패턴
알고리즘군을 정의하고 각 알고리즘을 캡슐화하고 상호 변경 가능하게 만듭니다. 전략(Strategy) 패턴을 사용하면 알고리즘이 이를 사용하는 클라이언트와 독립적일 수 있습니다.
실제 예제
드래곤을 사냥하는 것은 위험한 일입니다. 경험이 쌓이면 쉬워집니다. 베테랑 사냥꾼들은 서로 다른 유형의 드래곤에 대해 서로 다른 전투 전략을 개발했습니다.
평범한 말로는
동작 상의 알고리즘의 뼈대를 정의하고 일부 단계들을 하위 클래스에게 미룹니다. 템플릿 메소드는 알고리즘 구조의 변경없이 하위 클래스들이 알고리즘의 특정 단계들을 재정의할 수 있게 합니다.
실제 예제
일반적으로 물건을 훔치는 절차는 동일합니다. 첫번째 단계로 대상을 고릅니다. 다음 단계로 대상을 어느정도 혼란스럽게 만듭니다. 마지막 단계로 물건을 훔칩니다. 하지만, 이 단계를 실행하는 구체적인 방법에는 여러가지가 있습니다.
객체 구조의 요소들에 대해 수행할 작업을 나타냅니다. 방문자(Visitor)는
연산하는 요소의 클래스를 변경하지 않고 새 연산을 정의할 수 있게 해줍니다.
살제 예제
육군 부대의 편성을 생각해보세요. 지휘관은 아래에 2명의 중사를 휘하에 두고 있고 각 중사들은
3명의 병사를 휘하에 두고 있습니다. 위계에 따라 방문자(Visitor) 패턴이 구현되는 것을 함께 생각하면,
우리는 지휘관, 중사 병사 또는 그들 모두와 상호작용하는 새로운 게체를 쉽게 만들 수 있습니다.